sábado, 25 de mayo de 2013

Pixelados Equilibristas

Quería crear desde hacía tiempo una entrada sobre funambulismo en los videojuegos porque mi experiencia jugona me ha hecho conocer algunos casos. Pero fue mi amigo Godadá el que me hizo ser consciente de que se trata de un motivo recurrente en el género de los plataformas. También se da en los de acción o aventura, pero sobre todo es en el jump&run donde adquiere la categoría de cliché. En un tipo de juego donde el abismo es el enemigo eterno y silencioso que siempre está acechando a nuestro avatar, era normal que los programadores jugaran a expandir el vértigo del player reduciendo la cantidad de suelo al minimo posible.

¿Cuál es el origen de este reto plataformero? El caso más antiguo que conozco es la que creo que podría ser la primera cuerda floja que se representó en un videojuego. Hablo, cómo no, de Circus Charlie (Konami, 1984), un juego en que el funambulismo aparece en su contexto originario circense, no en otros contextos como veremos después. El avatar que encarna el jugador es un payaso muy habilidoso que realiza diferentes números de circo. Lo que ocurre es que en este caso no hay una dinámica de cuerda floja que obligue al jugador a controlar el vértigo y mantener el equilibrio con el pad. Al movernos solo en los ejes X e Y, caminaremos por una cuerda floja totalmente hierática. Lo único que nos puede hacer caer son los monos que nos encontramos frente a frente, pero la caída es simplemente la representación visual de la pérdida de una vida. Es decir: la esencia del control del personaje apenas difiere de cualquier nivel de Super Mario Bros. Sí que es cierto que otros niveles de Circus Charlie, como el de las pelotas gigantes (ejem) o el de los trapecios, sí ponen a prueba nuestro sentido del equilibrio, pero nos alejamos de lo que es estrictamente una cuerda floja, un cable tenso o una barra fija, elementos indispensables del funambulismo.


Para continuar leyendo sigue el hilo del post, pero cuidado con los monos...

Después de este juego, es más que probable que otros plataformas 2D sí incorporaron retos funambulistas más logrados, en los que el jugador se viera obligado a pulsar los botones direccionales cuidadosamente para evitar la caída. Se me vienen a la cabeza Super Mario (del 3 en adelante), Ninja Gaiden de NES, Aero the Acrobat, Donkey Kong Country o los juegos Disney de 16 bit made in Capcom, pero no logro confirmar ninguno con ejemplos. Si alguien me refresca la memoria lo agradeceré. Sea como fuere, no es hasta la llegada de las 3D y la introducción del eje Z en la experiencia videojueguil, cuando el funambulismo surge con todas sus posibilidades. Como hemos dicho nos lo vamos a encontrar en otros contextos: el circo está bien para un arcade simpaticón como Circus Charlie pero los jugones queremos vivir aventuras épicas. Veamos pues, a Miss Lara Croft superando una de sus siempre temerarias pruebas:


El funambulismo fue una de las habilidades que Lara adquirió en Tomb Raider Chronicles (Core, 2000). Esto ponía al jugador en la tesitura de tomarse su tiempo y no avanzar a lo loco, pulsar lentamente los botones del pad: adelante, atrás, izquierda y derecha, si no quería dar con los huesos de Lara en el fondo del abismo (o en la lava, o en un suelo lleno de pinchos, o de lanzas venenosas, o de...). No me atrevería a aseverar que Lara fue la primera funambulista poligonal, pero siendo un icono de las plataformas 3D había que darle un lugar de privilegio. Control analógico mediante, en los 128 bit llegarían otros funambulistas como el Príncipe de Persia en Las Arenas del Tiempo (Ubisoft Montreal, 2003), un auténtico maestro acróbata que corre por las paredes, trepa por columnas, camina por salientes, enamora doncellas y por el camino hasta te prepara un arroz basmati con pollo... Y unos siglos más atrás y unas millas más al oeste encontramos a Kratos del hack'n'slash God of War (Sony Santa Monica, 2005). El (anti)héroe espartano tiene que afrontar una de las pruebas de funambulismo más sádicas e infernales que ha parido madre. No es que tenga que caminar por una cuerda floja ni una barra fija, sino por columnas giratorias con guadañas, en un precipicio sobre el río del Hades que consume a los muertos. Una lindeza vamos.



En los "equilibrismos" de ambos juegos ayuda bastante que el personaje se agarre automáticamente al borde antes de caer, dando así una oportunidad al jugador para volver a la cuerda o barra y reduciendo sensiblemente el número de muertes. Claro que también nos acompañarán un ejército de enemigos funambulistas con ganas de rebanarnos las piernas, criaturas voladoras con fijación por nuestro cuello, o arqueros nada sutiles que nos avasallan por los flancos. No nos vayamos a aburrir haciendo solos el numerito... Pero dejemos los juegos de aventura y volvamos a las plataformas más genuinas con el máximo icono del género: Super Mario. Podemos verle haciendo equilibrismos en el Reino Champiñón en Super Mario Sunshine (Nintendo EAD, 2002), en la que es una de las más acertadas recreaciones del funambulismo en cuerda floja (con un jetpack a chorropropulsión como práctico complemento).


La dinámica se repite en el reciente Super Mario 3D Land (Nintendo EAD Tokyo, 2011) y en New Super Mario Bros. 2 (Nintendo EAD, 2012), un título en 2.5 D, lo cual supone una interesante manera de volver al equilibrismo de aquellos primeros tiempos. Sigue sin existir la posibilidad de caerte, pero esta vez sí notamos nuestro peso sobre la cuerda. Cuerda que responde de una manera diferente a otros tipos de superficies lo cual introduce interesantes variables en la jugabilidad. Para cerrar el capítulo Mario no puedo resistirme a poner un vídeo del descacharradamente cafre minijuego "Tightrope Treachery" de Mario Party (Hudson Soft, 1999).


Hasta ahora hemos visto ejemplos de funambulismo videojueguil con un control pad tradicional. Pero ¿qué pasa si queremos una experiencia equilibrista lo más fiel posible a la realidad? Levantemos nuestros apoltronados culos del sofá y pongámonos pies a la obra con Wii Fit (Nintendo EAD, 2007), el juego que mejor ha logrado recrear la experiencia de caminar por una cuerda floja pendiendo entre dos rascacielos.


O tal vez no...

Sin duda me debo dejar muchos. Apostaría por cualquier plataformas icónico de 32 o 128 bit (Crash, Spyro, Sly, Jak, Ratchet & Clank, Psychonauts, la serie Lego) que seguro esconden niveles con retos funambulistas. También he podido comprobar que un "juego de altura" (perdonadme el tópico pero es que viene a huevo) como Mirror's Edge (EA Digital Illusions CE, 2008), desafía a la protagonista, y por ende al player, a poner los pies sobre vigas que cruzan el abismo entre un rascacielos y otro. En la misma línea de acción/aventura, no me extrañaría tampoco ver a los protas de Uncharted o Assasin's Creed caminando por una cuerda floja en barcos piratas o ruinas ancestrales. Y aunque no sea estrictamente funambulista, me gustaría mencionar al juego indie Limbo (PlayDead Studios, 2010) primero porque tiene algunos retos que requieren el manejo del equilibrio, y segundo porque su estética oscura y su atmósfera inquietante y amenazadora son de mención obligada en este post. Y es que, recogiendo el testigo de anteriores "plataformas cinemáticos", el niño protagonista de este juego encarna a la perfección la metáfora de vivir constantemente en la cuerda floja. Si veis algún video sabréis por qué lo digo...

Y para terminar no puedo resistirme a volver al circo y cerrar esta función con mi querida Gloria la hipopótama haciendo un número de funambulismo en el videojuego de Madagascar 3 (Monkey Bar Games, 2012). Espero que hayáis disfrutado del espectáculo.

4 comentarios:

Luis dijo...

Que grande David, que capacidad para hacer una recopilación así.

Mirror's Edge lo finalicé a comienzos de 2010, pero me quedaron algunos aspectos opcionales pendientes, por lo que espero retomarlo con el tiempo. La verdad es que es una experiencia sin igual. Da vértigo, de verdad. Creo que fue un concepto muy original, aunque desgraciadamente no percibió todo el reconocimiento que se merecía.

En Uncharted (o en Mirror's Edge también) siempre me pareció tremenda esa posibilidad de jugar a ser equilibristas utilizando el sensor del SIXAXIS. Difícil al comienzo, pero adictivo sin duda.

Equilibrista dijo...

Me he dejado las posibilidades del SIXAXIS a la hora de simular el equilibrio. No sabía que ME y Uncharted hacían uso de ellas (ya me gustaría probarlos, ya xD). Gracias por añadir ese importante matiz.

La recopilación se debe en parte a las búsquedas por internet, porque no he podido probar todos los juegos que cito (ya me hubiera gustado, ya xDD). Guardo buen recuerdo de Circus Charlie, TR, Prince of Persia, God of War, algunos de los Mario...

PD: PS3 yaaaaaa!!! xD

Godadá dijo...

Perdón, entré con la cuenta equivocada. ¡Yo soy Godadá! (Borra el comentario anterior)

Don Equilibrista, quién si no iba a llevar a cabo semejante análisis recopilatorio sobre el funambulismo en los videojuegos. Me ha encantado como abordas con un lenguaje genuino, tuyo pero a la vez correcto y académico todo este asunto de marras, jeje.

Aero the Acrobat!! Yo lo jugué para la SNES. Me acabas de hacer un favorazo porque ya no me acordaba de él. No sé por qué, pensaba que se llamaba Zool. Voy a mirar en Google quién o qué es Zool...

En Sonic Unleashed hay bastantes fases con funambulismo, por cierto.

En cualquier caso, es otro de los motivos videojueguiles vitales, el de mantener el equilibrio. Cuántas veces hemos querido correr más de la cuenta para acabar en un abismo de forma justa. xD

Creo que en Mirror's Edge es donde se le da un papel más integrado, justificado y relevante.

Equilibrista dijo...

Borrado, gran Godadá!

Me alegra que te haya gustado :) Si no me hubiera dado por usar la metáfora para mis escritos literarios, no me habría dado por hacer esta investigación xD

De Aero the Acrobat sé poco, sólo jugué algunas partidas en emu. He curioseado lo de Zool y me ha llamado poderosamente la atención sobre todo por cierta curiosidad "publicitaria" xD

Gracias por tus aportaciones sobre Sonic U y Mirror's. A este tengo que jugarlooooo!

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...